
NETKULTUR – Selvom kvinder har gjort stærkt indtog i videospilsmiljøet de seneste år, er den konkurrenceprægede scene indenfor genren fortsat en mandeklub. Tonen er generelt hård, og hårdest går det ud over kvindelige spillere, der modsat de mandlige angribes alene på baggrund af deres køn. Javor Haagen Loznica og Casper Munk Hansen – begge cand.comm fra Roskilde Universitet – har undersøgt betydningen af køn i gaming.
Hvorfor står computeren i køkkenet? Kan du ikke vise mig dine fødder? Hvordan smagte din fars sæd i morges? Den slags spørgsmål er det langt fra unormalt at blive stillet, hvis man er kvindelig gamer (computer-/videospiller) .
Videospil er en voksende industri og der anslås at være op imod 1.8 milliarder spillere på verdensplan. Det seneste årti er der tillige kommet en større tilstrømning af kvindelige spillere, som har betydet, at visse spilgenrer idag har en ligelig kønsfordeling. Den udvikling har ændret synet på genren som helhed.
Forestillingerne om den klassiske gamer er med andre ord ikke længere begrænset til den stereotype teenagedreng, der sidder foran computeren for nedrullede gardiner på sit værelse, men er i dag langt mere varierede. Med andre ord: Videospil er gået mainstream.
Tonen er generelt hård men hvor mandlige spillere typisk angribes på deres handlinger eller kvalifikationer i spillet, angribes kvinderne på baggrund af deres køn
Det ændrer dog ikke ved, at store dele af gamermiljøet fortsat entydigt er domineret af mænd – og det har ifølge en undersøgelse, vi står bag, stor betydning for den måde kvindelige spillere mødes på.
Når det kommer til kommunikationen spillerne imellem, behandles mandlige og kvindelige spillere nemlig langt fra ens. Tonen er generelt hård, men hvor mandlige spillere typisk angribes på deres handlinger eller kvalifikationer i spillet, angribes kvinderne på baggrund af deres køn.
I nogle tilfælde ser tilstedeværelsen af kvindelige spillere dog også ud til at påvirke miljøet i gruppen i en positiv retning, idet den lagde en dæmper på den hårde tone.
Vores undersøgelse havde til formål at udforske betydningen af køn i konkurrencepræget gaming og bygger på interviews og observationsstudier af fire mandlige og seks kvindelige gamere, hvoraf to er professionelle. Alle deltagere var bosiddende i Danmark, mellem 19 og 27 år og spillede League og Legends (LoL) og Defense of the Ancients 2 (Dota 2).
Begge titler er kompetitive computerspil i genren MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, red.), hvor to hold af fem spillere bekæmper hinanden. Kommunikation og teamplay er i den forbindelse helt essentielt for at sejre.
”Gå ud i køkkenet, din so”
Vi fandt i løbet af undersøgelsen – måske ikke overraskende – at spillerne som udgangspunkt formodede, at alle de andre spillere i en given kamp var mænd.
Hvis en kvinde således ønskede at bevise, hun var kvinde – eksempelvis for ikke at blive tiltalt som en mand – måtte hun lade sig høre over mikrofonen. Dette var dog ikke helt uden risiko for hende, da hun derved ikke sjældent blev mødt med grove eller nedladende kommentarer som dem vi nævnte indledningsvis.
Alternativt kunne hun møde kærlighedserklæringer fra med- og modspillere. Som en professionel kvindelig gamer feks. fortalte os: ”…så siger nogle af dem eksempelvis: “Oh my god, Michelle, skal vi være kærester?” mens andre siger: “Gå ud i køkkenet, din so”.
På baggrund heraf vurderede vi, at der her var tale om et miljø, hvor mænd i overtal betød, at kvinden blev det “fremmede” – og i mange tilfælde også det uvelkomne
Mandlige og kvindelige spillere svines desuden ikke til på lige vilkår. Hvor de mandlige spillere kunne blive mødt af grove og stødende kommentarer efter et dårligt træk i spillet, blev de kvindelige svinet til udelukkende fordi de var kvinder.
På baggrund heraf vurderede vi, at der her var tale om et miljø, hvor mænd i overtal betød, at kvinden blev det “fremmede” – og i mange tilfælde også det uvelkomne.
Som konsekvens befinder den kvindelige gamer sig i et dilemma: Hun kan vælge at fremstå som mand (og skjule sit køn) ved eksempelvis at undlade at bruge mikrofon under spillet, eller hun kan offentliggøre det og risikere grove eller sexistiske kommentarer.
De kvindelige informanter oplevede, at diskursen kunne tage to drejninger, efter de havde afsløret deres køn i løbet af et spil. Enten svinede de mandlige spillere dem til eller også blev mændene – interessant nok – meget flinkere. Også undersøgelsens mandlige spillere bemærkede dette skift i kommunikationen, når der var kvinder til stede.
Det usynlige køn
Forestillingen om at alle de andre spillere var mænd betød – i vores vurdering – at man som mandlig spiller blev ”ukønnet”. Ideen om manden som det ukønnede og universale er beskrevet af den amerikanske filosof og queer-teoretiker Judith Butler i hendes bog Kønsballade – feminisme og subversion af identitet.
Udtryk som “du spiller som en fisse” blev eksempelvis anvendt og vidner om en kontekst, hvor det kvindelige køn ses som noget mindreværdigt
En mand vil aldrig blive mødt af kommentarer knyttet til sit køn i en kontekst som denne, da det hverken forekommer nødvendigt eller relevant at fremhæve.
Konsekvensen bliver, at det kvindelige køn bliver det eneste, der så at sige ”eksisterer”. I vores undersøgelse så vi desuden, at det kvindelige blev fremhævet negativt: Eksempelvis blev feminine og kvindelige karaktertræk brugt til at beskrive negative hændelser. Udtryk som “du spiller som en fisse” blev anvendt og vidner om en kontekst, hvor det kvindelige køn ses som noget mindreværdigt.
Acceptabelt at nedgøre kvinder
De kvindelige spillere skulle altså – modsat de mandlige og udover at at skulle præstere det samme som mændene – også tage stilling til deres eget køn undervejs. Og dét både i forhold til dem selv og de øvrige spillere.
Man kan stille sig selv spørgsmålet, om det ikke kan være ligegyldigt, hvorvidt med- og modspillere tror, at man er mand, så længe spillet kører, som det skal, og alle har det sjovt. Men helt så enkelt er det ikke. Kommunikative praksisser som disse kan nemlig betyde, at spil, der teoretisk set er lige tilgængelige for begge køn, ikke er det i praksis.
Der skabes et forum, hvor det fortsat er accepteret at kvinder gøres grin med eller svines til
Yderligere kan man spørge – i lyset af at computerspil er en voksende kultur og industri, der efterhånden kan måle sig med sportsgrene som fodbold – hvorfor der netop her bevares en kønsforståelse, som andre steder i samfundet for længst er blevet forkastet (eller som der i hvert fald i dag bliver set ned på) og et forum, hvor det fortsat er accepteret, at kvinder gøres grin med eller svines til.
At nogle af kommentarerne er ment i spøg ændrer ikke ved, at den praksis er problematisk.
Stereotype kvindeidealer
Desuden fandt vi – når vi så på computerspillene selv – at udvalget af kvindelige avatarer (de figurer man styrer i spillet, red.) var meget begrænset, og at den kvindelige spiller, der måtte ønske at spille med en figur af eget køn,var henvist til nogle meget stereotype kvindefigurer.
I modsætning hertil var udvalget af mandlige avatarer langt større og mere varieret. Denne overflod af mandlige avatarer og begrænsede repræsentation af kvinder kombineret med antallet af mandlige og kvindelige spillere, skaber et miljø og en kommunikation spillere imellem, der kun tilgodeser manden. Kvinder derimod sættes i en bred fælleskategori og repræsenterer typisk et stereotypt kvindeligt skønhedsideal.
De mandlige avatarer behøver hverken at være sexede eller attraktive og er i mange tilfælde ingen af delene med deres ansigter dækkede af masker og hjelme, eller med ar og monstrøse træk. Kvinderne derimod skal frem for alt være attraktive
Størstedelen af de kvindelige avatarer er slanke, har store bryster og er iført afslørende tøj – og det uanset hvilken rolle, de spiller (i LoL og Dota 2 har karaktererne “roller”, der gør dem bedre i nogle situationer end andre). Den kvindelige spiller kan således kun repræsentere sig selv som én bestemt type kvinde, mens den mandlige spiller har mulighed for at repræsentere sig selv og sit køn i diverse og nuancerede former.
Monstrøse mænd og frække damer
På denne måde bliver det kvindelige køn i sig selv dominerende for de figurer, der er kvinder. Mandlige avatarers køn derimod overskygges af deres mangfoldighed: Der er store og stærke mænd, gamle og vise mænd, tykke og komiske mænd, grimme og monstrøse mænd og slanke og adrætte mænd.
De mandlige avatarer behøver hverken at være sexede eller attraktive og er i mange tilfælde ingen af delene med deres ansigter dækkede af masker og hjelme, eller med ar og monstrøse træk. Kvinderne derimod skal frem for alt være attraktive.
Der er ufattelig få karakterer blandt Defends of the Ancients 2’s 111 heroes og League og Legends 131 champions at vælge mellem, hvis man som kvinde gerne vil repræsenteres på en bestemt måde
Dette fænomen er naturligvis ikke unikt for computer- og videospil. Samme samfundstrend ses mange andre steder, f.eks. i film og reklamer. Der er dog den markante forskel, at selvom man i film og medier søger at identificere sig selv med de karakterer, der er i fokus, vælger man ikke en avatar, som man gør det i spil.
Der er ufattelig få karakterer blandt Defends of the Ancients 2’s såkaldte heroes og League og Legends’ champions at vælge mellem, hvis man som kvinde gerne vil repræsenteres på en bestemt måde. Dog skal det nævnes, at de kvindelige deltagere, der havde specifikke krav til udseendet af deres avatarer, alle efterspurgte attraktive, slanke kvinder. De kvindelige spillere er på den måde også selv med til at reproducere stereotype kønsopfattelser.
Flere kvindelige gamere kan (måske) løse problemet
Som det fremgår befinder vi os i en situation, hvor mange mandlige spillere fortsat ser kvinder som “fremmede” eller uvelkomne i miljøet, hvor udvalget af kvindelige avatarer er begrænset og stereotypt og hvor mandlige spillere generelt er i markant overtal.
Faktorer der sammenlagt danner grobund for de problemer, vi har beskrevet her: nedladende kommentarer og fastholdelse af stereotype kvindeidealer via avatarer.
Forhåbentlig vil problemerne løse sig selv, i takt med at flere og flere kvinder begynder at spille denne type spil.
Indlægget bygger på forfatternes speciale Køn og kommunikation i kompetitiv gaming fra Roskilde Universitet, 2016.
Yderligere læsning: Studie fra Stanford University fandt i 2013, at seksualiserede kvindelige avatarer påvirker kvindelige spillere negativt
Foto: CAA Photoshoot Magazine, Flickr CC under licens
POV har som medie-startup endnu ikke råd til at betale skribenterne for deres artikler. Hvis du nød indlægget og syntes, at du blev klogere, kan du donere til de to skribenter via Mobile Pay: 28932870
POV Overblik
Støt POV’s arbejde som uafhængigt medie og modtag POV Overblik samt dagens udvalgte tophistorier alle hverdage, direkte i din postkasse.
- Et kritisk nyhedsoverblik fra ind- og udland
- Indsigt baseret på selvstændig research
- Dagens tophistorier fra POV International
- I din indbakke alle hverdage kl. 12.00
- Betal med MobilePay
For kun 25 kr. om måneden giver du POV International mulighed for at bringe uafhængig kvalitetsjournalistik.