GAMING // ESSAY – Frustrationen over gaming var ved at æde mig op. Så begyndte jeg at spille med min søn, skriver barndomshistoriker og forsker Helle Strandgaard Jensen i dette essay, POV International bringer i samarbejde med Videnskab.dk.
Jeg husker det tydeligt. Jeg stod i døren til vores hjemmekontor og så på min mand, der sad med vores seksårige søn på skødet og spillede computer.
De var helt opslugte af at rykke rundt på små romerske soldater, der skulle slås og bygge imperier.
De hyggede sig så meget. Grinede højt og diskuterede, hvordan de bedst skulle komme videre med spillet.
Jeg følte mig til gengæld fortabt og udenfor, for jeg havde aldrig spillet computerspil, eller jo, oldnordiske spil som Tetris og Angry Birds.
Jeg ville også gerne være tæt på min søn, ikke mindst for at være ved hans side i en verden, der bekymrede mig. Spørgsmålene fór gennem min hjerne: Hvad med de voldelige spil og spilafhængighed, når min søn bliver ældre? For ikke at tale om sexisme og højreradikalisering på spilplatformenes chatfora.
Indflydelsen af computerspilsverdenens udbredte sexisme på min søn bekymrede mig
Skulle jeg overtale min mand til, at vi holdt vores søn væk fra computerspil, eller skulle jeg deltage? Jeg er historiker med ekspertise i barndom og moderne medier; jeg læser, hører og undersøger hver dag mange forskellige holdninger til børn og deres medieforbrug både historisk og i dag.
Men det gjorde ikke rigtigt mine bekymringer for gaming mindre.
Også selvom min forskning har vist, at sådanne bekymringer er kulturelt betingede, og om 20 år vil forældre frygte noget helt andet – ligesom de gjorde det for 20 år siden.
Artiklen er en del af serien Fredagsessays, hvor Videnskab.dk har inviteret syv forskere til at fortælle om deres forskning i et nyt format. Emnet har været frit, men der har været krav til værktøjerne.
De er blevet opfordret til at bruge narrative virkemidler: Forskerne eller deres informanter er hovedpersonerne, de reflekterer over en udvikling, de har gennemgået – én, vi andre potentielt kan spejle os i. Og de zoomer ind på scener og skriver til sanserne.
Ambitionen er at tilbyde en personlig fortælling med en videnskabelig overbygning, som i bedste fald efterlader dig opløftet – og måske endda med inspiration til at gøre noget anderledes i din hverdag.
POV International deler indholdet. Du kan læse andre artikler i serien her.
Mange andre forældre deler da også min tvivl, har jeg erfaret gennem store forskningsprojekter som DigiLitEY og Questioning KidTech.
Som forældre kan man føle sig meget lille og magtesløs over for computerspilsindustrien. Det er en industri, hvor man skaber vækst ved at skaffe flere spillere og få dem til at spille mere.
Roblox Corporation havde en samlet indtægt på mere end en milliard dollars i andet kvartal af 2025, og de er endda en mindre virksomhed end eksempelvis Nintendo.
Nu hvor min søn og jeg har set videoerne sammen, har vi fået et fællessprog for, hvordan mænd og kvinder tit ser forskellige ud i computerspil
Og industrien har et fast tag i børnene. En undersøgelse fra 2023 viser, at 46 procent af unge danskere mellem 1-15 år »dagligt eller næsten dagligt« spiller digitale spil.
Så hvad stiller man op som forælder? Langt størstedelen af den forskning, jeg har set om børns medieforbrug, siger, at man skal tale med sine børn om, hvad de laver ved skærmen.
Men uden erfaringer med computerspil, hvordan skulle jeg så deltage ordentligt i den opdragende samtale?
Det var titusindkronersspørgsmålet, jeg blev ramt af, da jeg stod lænet mod dørkarmen og så på min mand og lille søn foran skærmen.
Så jeg traf et valg. Jeg ville lære at spille computer med min søn – og gik i gang.
Det føltes godt at ramme min søn i nakken
Klip til tre år senere. Det var fredag, og jeg var virkelig træt efter en lang arbejdsuge. Min søn var nu ni år, og vi havde spillet sammen jævnligt, efter jeg tog beslutningen om at spille med ham.
Han var opsat på at spille Lego the Movie 2 den dag. Super, tænkte jeg. Det er et spil, som er lavet over filmen fra LEGO.
Vi legede tagfat med en slags våben, der skyder med klistermærker. Og så sker det. Jeg rammer ham lige i nakken, og det er fantastisk. For én gangs skyld, var det mig, som fik ram på ham.
Men så meldte den dårlige samvittighed sig: Var det ok at fryde sig over at skyde sin søn i nakken? Er vold i computerspil ok?
Frygten for, hvordan børns medieforbrug påvirker dem, er meget gammel – det gælder også frygten for vold.
I starten af 1900-tallet frygtede man, at børn ville efterligne skurkene i skræk-magasinerne.
Efter Anden Verdenskrig var det superheltenes udemokratiske metoder, hvor de egenhændigt fungerede som både politi og dommer, som fik forældre, lærere og bibliotekarer til at bekymre sig.
I 1980’erne vakte det uregulerede videofilmsmarked med ringe aldersbegrænsning bekymring – det gjaldt blandt andet amerikanske gyserfilm.
I min forskning har jeg vist, at selvom bekymringer for, hvordan vold i medier påvirker børn, på overfladen ligner hinanden verden over, så er det i meget høj grad kulturelt bestemt, hvad der bliver slået ned på i offentligheden på bestemte tidspunkter.
Så var det ok, at jeg frydede mig over at ramme min søn? Ja, vil jeg vurdere. For dér i 2020, hvor jeg spillede med min søn – og vel også i dag – var det i en dansk kontekst ok at lege vildt sammen med sine børn.
‘Den hvide mand’ er helten
Når børn møder helte i computerspil, der portrætteres som den ’hvide mand’, og skurkene er de mørke, indfødte, bliver det sjældent diskuteret i den bredere offentlighed.
Med andre ord sættes der ikke spørgsmålstegn ved computerspils reproduktion af kolonimagters vold over for den indfødte befolkning.
Hvad der opfattes som godt og skidt i computerspil, er bestemt af, hvad et givent samfund forstår ved børn og barndom. Og det er der ingen endelige svar på.
For eksempel er hverken den kriminelle eller den seksuelle lavalder den samme på tværs af lande — og de ændrer sig over tid.
Og netop fordi der ikke er endelige svar på, hvad børn og barndom er, er forskellige professioner som medieforskere, lærere, pædagoger og psykologer sjældent helt enige om, hvor meget computerspil må fylde i børns liv.
Er det godt, at børn socialiserer gennem computerspil, eller er det bedre at dyrke en fysisk holdsport som håndbold?
Er den lykkelige barndom at spille computerspil med sine forældre, eller skal man hellere lave brydekamp i sengen?
Derfor bliver diskussioner om for eksempel computerspil også meget præget af de holdninger og kulturelle normer, der nu er oppe i tiden.
Onkel Reje var for voldelig til amerikanerne
Ser vi på voldsfrygten som et historisk fænomen, betyder det, at hvad der udgiver sig for at være ’neutrale’ undersøgelser af voldelige computerspils effekt på børn, mere er et udtryk for de forestillinger om børn og barndom, der findes i en given profession på et givent tidspunkt end noget som helst andet.
Det er også derfor, at eksempelvis et amerikansk selskab som Google kan finde på at udelukke Ramasjang appen fra deres app-store, fordi de mener Onkel Reje-spillet med en flammekaster ikke er for børn; man ser simpelthen helt forskelligt på mediernes rolle i børns liv i forskellige samfund.
Det har stor betydning for, hvilket medieindhold man accepterer, sådan som jeg også har vist i min forskning.
At frygt for voldens effekt er socialt og historisk betinget, betyder selvfølgelig ikke, at børn ikke kan blive skræmt af computerspil.
Det betyder blot, at de bliver skræmt af det, de er blevet socialiseret til at blive skræmt af.
Derfor kan det også give rigtig god mening at følge anbefalinger for aldersgrænser på computerspil, fordi de netop afspejler, hvad der potentielt skræmmer børn lige nu og her – i det land man nu bor i.
Redskaber til at afkode sexisme
»Må jeg gerne få Assassin’s Creed«, spurgte min søn en dag.
Jeg kendte ikke spillet, men en eller anden alarmklokke ringede i mit baghoved, og jeg spurgte min mand om det. Han huskede, at det havde nogle meget uheldige fremstillinger af kvinder.
Jeg bliver mindet om, hvordan jeg, da jeg var teenager, så en ekskæreste spille gennem en voldtægtsscene i spillet Phantasmagoria. Det var meget mere modbydeligt at se på end mord med motorsav.
Indflydelsen af computerspilsverdenens udbredte sexisme på min søn bekymrede mig.
I modsætning til eksempelvis splattermord er computerspilssexismen så realistisk og ræsonnerer med den eksisterende sexisme i dagens Danmark, at den kan være let at overse, hvis man ikke har de kritiske redskaber til at afkode den.
For at give min søn disse redskaber satte min mand og jeg os til at se nogle ældre, men stadig højaktuelle, videoer med Anita Sarkeesian sammen med vores søn.
Mænds numser er gemt bag kapper, kvinders er ikke
Sarkeesian har fra 2013 til 2017 lavet en YouTube-serie om, hvordan kvinder blandt andet fremstilles passivt og seksualiseret. Det er værdier, jeg er bekymret for, at min søn overtager.
Men der findes ikke fælles standarder, der modarbejder sexisme, som for eksempel aldersgrænser eller undervisningsmateriale i skolen, fordi sexisme er noget, mange mennesker ikke ser som problematisk.
Sarkeesian er selv gamer og spiludvikler, og hendes glæde skinner tydeligt igennem samtidig med, at hun forholder sig kritisk til indholdet på en up-beat og sjov måde.
Som når hun eksempelvis i videoen ovenfor viser, hvordan mænd og kvinders numser vises helt forskelligt i computerspil. Kvinderne seksualiseres, når man ser dem bagfra i stramtsiddende tøj med spændte baller og svingende hofter.
Mændenes bagdele derimod skjules bag kapper, våben og løse bukser, så deres rumper ikke vækker nogen lyster, når de løber rundt i synsfeltet foran spilleren.
Tre gode kilder til forældre om børn og skærme
– Lynn Schofield Clark’s lidt gamle, men fantastiske The Parent App
– Stine Liv Johansens 10 tanker om Digital dannelse.
– Medierådets for Børn og Unges anbefalinger.
Nu hvor min søn og jeg har set videoerne sammen, har vi fået et fællessprog for, hvordan mænd og kvinder tit ser forskellige ud i computerspil og tit laver forskellige ting, og hvorfor det er.
Det betyder ikke, at jeg mener, min søn skal stoppe med at spille spillene, blot at han skal kunne tage stilling til forskellene og forholde sig kritisk til dem, når han spiller for sig selv.
Men der er også andre ting i situationen, hvor han spiller selv, end selve indholdet, som det kan betale sig at få ham til at forholde sig til.
Gratis spil er no-go
Nogle spil, særligt dem der spilles på touchskærme, indbyder igen og igen til at bruge penge og til at være på konstant for at kunne komme videre i spillet. Den slags forretningsmetoder gør mig bekymret i forhold til at lade min søn sidde alene og spille.
Min viden om, hvordan firmaer indsamler data om børn (og voksne), og de konsekvenser, det kan have for børnene senere i livet, har gjort mig skeptisk over for de gratis tablet- og telefonspil.
Firmaerne bag den slags spil indsamler i høj grad data og sælger dem videre til tredjepart, hvor de bliver brugt til social kategorisering, som kan få betydning for eksempelvis fremtidige låne- og forsikringsmuligheder, visa-ansøgninger og ansættelser.
Den type ’dataficering’ er ret abstrakt, men jeg har prøvet at lære min søn, hvorfor jeg hellere vil købe et spil til ham end at lade ham downloade de gratis spil.
Alternativet til gratisspil behøver ikke være en dyr spillekonsol. Mange spilplatforme som Steam og Good Old Games har utroligt billige spil, som kan køre på en PC, der koster mindre end en ny smartphone.
Fordelene ved at købe et spil er, at man ikke betaler med sin data i samme omfang og at man ofte undgår køb i spillet og lotteri-lignende elementer (de såkaldte loot boxes, der kædes sammen med ludomani).
Deler man en PC i familien, så oplever jeg, at det er lettere at spørge ind til, hvad min søn, der nu er teenager, i det hele taget laver, når han sidder ved den skærm, end når han sidder med sin egen telefon.
Han kan også se, hvad jeg laver, når jeg eller hans far arbejder hjemme og benytter vores fælles PC (det bliver dog dødkedeligt i løbet af et sekund). Eller han kan følge med i, hvordan hans far spiller strategispil (mere spændende).
Computeren bliver et fælles gode, som vi skal lære at deles om.
Skal jeg hjælpe dig, mor?
»Tryk A, og nu X…Åh, nej, ikke så godt, men prøv igen…«
»Så godt klaret, du er igennem, mor.«
Sådan lød det opmuntrende fra min søn, da vi spillede Spelunky for nyligt.
Det er ikke det eneste spil, hvor det går sådan. Når min søn og jeg spiller computerspil i dag, så har jeg tit brug for hjælp og kærlig støtte. Og det har simpelthen været det allerbedste ved at spille computer med ham.
Jeg har forstået, hvordan det er at være den, der ikke har flest færdigheder.
At være den, der skal vente på at få hjælp og følge instruktioner, som jeg synes, er umulige. Jeg har også lært, hvorfor det kan være dybt frustrerende at blive afbrudt, når man har lyst til at spille videre.
Computerspil er ikke længere noget som skal styres gennem super strenge begrænsninger på skærmtid og indhold, men en sjov aktivitet, jeg deler med min familie, hvor vores roller er helt anderledes, og hvor jeg har lært at være den, der skal have hjælp.
Det hjælper mig til bedre at forstå, hvordan det er at være min søn, når han skal lære noget nyt eller har svært ved at følge de instruktioner, jeg har givet ham. Og det, tænker jeg, gør mig til en mere forstående og tålmodig mor.
Jeg har desuden fundet ud af, at jeg har en præference for spil, der handler om at have en butik – hvad enten det er en restaurant som i Overcooked 2, eller en med magiske blomster som i Strange Horicultures.
Da jeg stod der i dørkarmen for ni år siden og så på min mand og søn, var det mest opdragelsen omkring computerspil, som bekymrede mig.
Hvordan skulle jeg guide og hjælpe min søn bedst i forhold til en spilkultur, som jeg intet vidste om?
Ved at spille sammen med ham, har jeg fundet ud af, at aldersklassifikationerne for computerspil giver mig god støtte, at vi sagtens kan snakke om sexisme, og hvorfor gratisspil ikke nødvendigvis er en god ide.
Tak til min søn, der har læst med og godkendt, at vores fælles oplevelser omkring computerspil, blev til indholdet i denne artikel.
POV Overblik
Støt POV’s arbejde som uafhængigt medie og modtag POV Overblik samt dagens udvalgte tophistorier alle hverdage, direkte i din postkasse.
- Et kritisk nyhedsoverblik fra ind- og udland
- Indsigt baseret på selvstændig research
- Dagens tophistorier fra POV International
- I din indbakke alle hverdage kl. 12.00
- Betal med MobilePay
For kun 25 kr. om måneden giver du POV International mulighed for at bringe uafhængig kvalitetsjournalistik.